
Abwurfspiele mit fairen Regeln
Abwurfspiele kommen bei fast jeder Klasse an, solange niemand nach der ersten Minute am Rand steht.

Takeshi's Castle spielst du mit zwei gleich großen Teams und fünf bis sieben Stationen in der Hallenmitte. Die Läufer durchqueren die Halle von der Startmatte bis zur Zielmatte über Kästen, Matten und Böcke. Die Werfer stehen etwa 3 bis 4 Meter entfernt hinter gekippten Turnbänken an den Längsseiten und versuchen, Läufer zwischen den Deckungen mit Softbällen unterhalb der Schultern abzuwerfen. Nach etwa 5 Minuten tauschen die Teams.
Wer Takeshi's Castle im Sportunterricht zum ersten Mal aufbaut oder eine bekannte Version sicherer machen will, findet unten fünf Stationen mit Material und Sicherung, vollständige Regeln für Werfer und Läufer, Varianten von Klasse 1 bis 13 und einen Aufbau in fünf Bautrupps. Die Sicherheitsangaben stützen sich auf die Checklisten der DGUV.
Angelehnt an die japanische Spielshow aus den 1980er-Jahren mit dem Komiker Takeshi Kitano verbindet die Hallenversion einen Geräteparcours mit einem Abwurfspiel. Während bei klassischen Fang- oder Abwurfspielen mit fairen Regeln oft einzelne Kinder früh ausscheiden und am Rand warten, bleibt hier die gesamte Klasse aktiv, weil getroffene Läufer nach dem Rückweg sofort neu starten. Ein Team durchquert die Halle von der Startmatte bis zur Zielmatte, das andere Team steht außen hinter der Werferbank Nord und der Werferbank Süd und wirft mit weichen Schaumstoffbällen.
Der Parcours zieht sich im leichten Zickzack durch den Mittelkorridor der Sporthalle. Zwischen Startmatte und Zielmatte liegen versetzt die Kastenburg, der Mattentunnel, die Bock-Schikane und eine abschließende Laufmatte mit kleiner, abgedeckter Weichboden-Kombination. Durch diese versetzte Anordnung müssen Läufer immer wieder ihre Deckung verlassen, den Blick heben und den richtigen Moment für den Sprint zur nächsten Station abpassen.
Weil die Strecke vor allem kurze Antritte, schnelles Ducken und Stützsprünge verlangt, eignet sich das Format gut für Einzelstunden mit viel Bewegungszeit oder unter den Spielen für die letzte Stunde vor den Ferien. Weitere Ideen mit hohem Spaßfaktor findest du bei den lustigen Spielen für den Sportunterricht. Nach einer festen Zeit wechseln beide Gruppen ihre Aufgaben, sodass jede Schülerin und jeder Schüler sowohl im Parcours läuft als auch von der Bank aus zielt.

Gute Stationen für den Parcours erfüllen zwei Aufgaben gleichzeitig: Sie bieten kurzzeitig Sichtschutz vor den Softbällen und fordern eine klare turnerische oder koordinative Bewegung, bevor es weitergeht. Wenn du häufiger Bewegungslandschaften in der Sporthalle aufbauen lässt, weißt du, wie schnell ein Aufbau zu aufwendig wird. Im Abwurfspiel eignen sich fünf robuste Stationen, die einem schnellen Anlaufen standhalten und bei denen niemand aus großer Höhe abspringt.
| Station | Material | Bewegungsaufgabe | Sicherung in der Halle |
|---|---|---|---|
| Kastenburg | 2 große Kästen (3 bis 4 Teile hoch), 2 Turnmatten | Aufstützen, zügig überklettern oder dahinter in der Hocke warten | Kastenteile bündig aufsetzen, gepolsterten Kastendeckel immer obenauf, Rollvorrichtung eingefahren, Matten an der Abstiegsseite anlegen; in Klasse 1 und 2 höchstens 3 Teile |
| Mattentunnel | 2 kleine Kästen, 1 bis 2 Turnmatten | Geduckt durchkrabbeln oder seitlich dahinter abstoppen | Kastenabstand etwa 1,20 Meter, Turnmatte liegt nur auf, niemand steigt oder springt darauf; keinen Weichboden als Dach nehmen, weil er beim Verrutschen auf krabbelnde Kinder fallen kann |
| Bock-Schikane | 2 Turnböcke niedrig eingestellt, 2 Niedersprungmatten | Grätschsprung oder Hockwende über den Bock, danach tiefer Ausfallschritt | Alle vier Standbeine festziehen, Niedersprungmatte direkt hinter den Bock legen, nur Sprünge zulassen, die die Klasse vorher geübt hat |
| Barren-Schlucht | 1 Parallelbarren (Holme auf Brusthöhe), 3 Turnmatten | Zwischen den Holmen durchlaufen; Durchschwingen im Stütz nur mit Hilfestellung und nach vorherigem Üben | Holmklemmen prüfen, Standfüße mit flachen Turnmatten abdecken |
| Reifensumpf | 6 bis 8 Gymnastikreifen flach hintereinander am Boden | Schnelle Einbein- oder Zweibeinsprünge von Reifen zu Reifen ohne Deckung | Nur auf trockenem Hallenboden; die Kinder springen in die Reifen, nie auf den Rand, weil Reifen unter dem Fuß wegrutschen; keine Seile dazwischen |
Stelle die Stationen mit jeweils rund 3 bis 4 Metern Zwischenraum auf. Liegen die Hindernisse zu dicht beieinander, hechten Kinder von Matte zu Matte; ist die Lücke länger als 5 Meter, haben langsamere Läufer gegen geübte Werfer kaum eine Chance auf einen ungetroffenen Durchlauf.
Klare Regeln verhindern Diskussionen über Streiftreffer oder langes Warten hinter einer Matte. Vor dem ersten Pfiff besprichst du mit beiden Teams den kompletten Spielablauf:
Weil im Parcours gleichzeitig gesprintet, geklettert und geworfen wird, braucht der Aufbau klare Sicherheitsabstände. Laut DGUV-Statistik 2023, zitiert in der Schulsport-Info 2024/2025 der Unfallkasse Berlin, passieren gut 56 Prozent der Unfälle im Sportunterricht bei Ballspielen. Verwende deshalb ausschließlich weiche Schaumstoffbälle mit etwa 16 bis 20 Zentimetern Durchmesser und räume Bälle, die im Laufweg liegen bleiben, beim nächsten Pfiff weg.
Vor dem Spielstart gilt unser Sicherheits-Check vor dem Aufbau: Uhren und Schmuck werden vor dem Sportunterricht abgelegt, Ohrringe oder Piercings können gegebenenfalls abgeklebt werden, und lange, offene Haare werden mit einem Haarband zusammengehalten (Checkliste der DGUV Information 202-048 zur Sicherheit im Schulsport, Ausgabe August 2025; Erlasse von Land und Schule gehen vor). Für Landungen auf den Füßen hinter Kästen oder Böcken sind laut DGUV Information 202-048 für Gerätelandschaften Niedersprungmatten vorgesehen; ein Weichboden eignet sich dort nur, wenn er mit einem Läufer oder gekoppelten Matten abgedeckt ist, damit niemand im tiefen Schaumstoff umknickt.
Als Sportlehrkraft prüfst du alle Kästen, Bänke und Barren vor jeder Benutzung auf sichtbare Mängel wie lose Kastendeckel oder ausgefahrene Rollfahrwerke, während eine befähigte Person die Geräte nach der Gefährdungsbeurteilung mindestens einmal im Jahr kontrolliert (DGUV Information 202-044 für Sportstätten und Sportgeräte, Stand März 2019). Halte zwischen den äußeren Parcoursgeräten und den gekippten Werferbänken etwa 3 bis 4 Meter Abstand und lasse hinter der Zielmatte etwa 2 Meter bis zur Hallenwand frei. Stelle dich so, dass du den ganzen Parcours und beide Werferbänke im Blick hast: Gute Aufsicht ist laut DGUV Information 202-048 kontinuierlich, aktiv und präventiv; Einzelheiten regeln Land und Schule.
Je nach Klassenstufe und Wurfkraft passt du das Spiel über die Distanz der Werferbänke, die Kastenhöhe und die Zusatzaufgaben an. Damit nicht alle wurfstarken Kinder in einer Mannschaft landen, lohnt es sich, vorab die Teams im Sportunterricht fair einteilen zu lassen. Bei einer ungeraden Schülerzahl bekommt das kleinere Team im Werferdurchgang zwei zusätzliche Softbälle in sein Balldepot hinter der Turnbank.
Ein häufiger Zeitfresser bei Parcours-Aufbauten ist fehlende Aufgabenverteilung am Geräteraumtor. Wenn 25 Kinder gleichzeitig nach denselben Matten greifen, gehen schnell mehrere Minuten verloren. Teile die Klasse deshalb noch im Sitzkreis in fünf feste Bautrupps zu je 4 bis 5 Personen ein, von denen jeder genau eine Station samt Sicherheitsmatten verantwortet:
Beim Tragen fassen mindestens zwei Kinder jede Turnmatte an den Griffen an, statt sie über den Boden zu ziehen. Für die Durchführung in der Halle helfen dir in der LessonPrep App für iOS und Android die Hallen-Tools: Mit dem Team-Creator teilst du deine Klasse per Zufall in faire Gruppen ein, der Timer steuert die Rundenzeit und der Gamecounter zeigt die Säckchen-Punkte als Spielstand auf der Anzeigetafel. Du kannst LessonPrep 7 Tage kostenlos testen oder dir vorab eine kostenlose Unterrichtsreihe ansehen.
Für eine Klasse mit 24 bis 28 Kindern benötigst du etwa 8 bis 10 weiche Schaumstoffbälle, also rund zwei Bälle für je drei Kinder im Werferteam. Mit deutlich weniger Bällen entstehen lange Wurfpausen an den Bänken, mit deutlich mehr liegen viele Bälle im Mittelkorridor herum und werden zur Stolperfalle.
Ab der zweiten Hälfte der 1. Klasse lässt sich der Parcours spielen, sofern die Kinder grundlegende Hallenregeln kennen und dreiteilige Kästen sowie Matten gemeinsam mit Lehrkraft-Hilfe transportieren können. Für jüngere Erstklässler startest du zunächst mit flachen Mattenhügeln und gekippten Turnbänken ohne hohe Stützsprünge und lässt nur mit sehr weichen Knautschbällen aus 4 Metern Entfernung rollen oder flach werfen.
In einer Einfeldhalle von etwa 15 × 27 m stellst du die Werferbank nur an einer einzigen Längsseite auf und nutzt die gegenüberliegende Hallenseite mit etwa 1,50 Metern Wandabstand für den Parcours. Dadurch gewinnst du die nötigen 3 bis 4 Meter Wurfabstand in der Hallenbreite, und die getroffenen Läufer kehren geschützt direkt hinter der einzigen Werferbank zur Startmatte zurück.
Teile innerhalb des Werferteams feste Rollen in Ballholer und Schützen ein, damit zurückhaltende Kinder hinter der Turnbank als Ballversorger arbeiten und den Werfern die eingesammelten Softbälle anreichen. Da die gekippte Turnbank die Schienbeine abschirmt und nach etwa 5 Minuten das gesamte Team in den Parcours wechselt, kommen auch zurückhaltende Kinder ohne Wurfdruck zum Zug und holen als Läufer Punkte für ihre Gruppe.
Du versorgst das Kind und unterbrichst das Spiel. Muss es ärztlich behandelt werden, zeigt die Schule den Unfall nach § 193 SGB VII binnen drei Tagen beim Unfallversicherungsträger an. Schülerinnen und Schüler sind im Unterricht nach § 2 Abs. 1 Nr. 8b SGB VII gesetzlich unfallversichert. Den genauen Ablauf in deiner Schule regelt das Land.
Buche deine Mitgliedschaft ab 8,99 € / Monat im Jahresabo (Mindestlaufzeit 12 Monate, danach monatlich kündbar; für Referendariat & Studium 6,99 € / Monat im Jahresabo) auf lessonprep.de, lade die LessonPrep App für iOS und Android und teste Inhalte und Hallen-Tools 7 Tage kostenlos.
