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Aufwärmen & Spiele

Takeshi's Castle im Sportunterricht sicher aufbauen und spielen

10 Min. LesezeitAktualisiert am Von David, Mitinhaber von LessonPrep
Cartoon: Sprung über den Kasten, Akrobatik-Pyramide und Turnerin in der Halle
Kurz beantwortet

Wie funktioniert Takeshi's Castle im Sportunterricht und was brauchst du dafür?

Takeshi's Castle spielst du mit zwei gleich großen Teams und fünf bis sieben Stationen in der Hallenmitte. Die Läufer durchqueren die Halle von der Startmatte bis zur Zielmatte über Kästen, Matten und Böcke. Die Werfer stehen etwa 3 bis 4 Meter entfernt hinter gekippten Turnbänken an den Längsseiten und versuchen, Läufer zwischen den Deckungen mit Softbällen unterhalb der Schultern abzuwerfen. Nach etwa 5 Minuten tauschen die Teams.

  • Zwei gleich große Teams wechseln nach etwa 5 Minuten zwischen Lauf und Wurf.
  • Fünf bis sieben Stationen in der Hallenmitte bieten Deckung und kurze Kletteraufgaben.
  • Gekippte Turnbänke an den Seiten halten etwa 3 bis 4 Meter Wurfabstand zum Parcours.
1 weiterer Punkt
  • Klare Rücklaufwege außen hinter den Bänken verringern Zusammenstöße, weiche Schaumstoffbälle mildern Treffer.

Wer Takeshi's Castle im Sportunterricht zum ersten Mal aufbaut oder eine bekannte Version sicherer machen will, findet unten fünf Stationen mit Material und Sicherung, vollständige Regeln für Werfer und Läufer, Varianten von Klasse 1 bis 13 und einen Aufbau in fünf Bautrupps. Die Sicherheitsangaben stützen sich auf die Checklisten der DGUV.

Inhalt
  1. Kurz beantwortet
  2. Die Idee hinter dem Spiel in der Sporthalle
  3. Welche Hindernisse eignen sich für den Parcours?
  4. Regeln für Werfer und Läufer, damit es fair bleibt
  5. Worauf du bei Aufbau und Sicherheit achtest
  6. Das Spiel für Grundschule und Sek anpassen
  7. Aufbau mit der ganzen Klasse in fünf Bautrupps
  8. Häufige Fragen

Die Idee hinter dem Spiel in der Sporthalle

Angelehnt an die japanische Spielshow aus den 1980er-Jahren mit dem Komiker Takeshi Kitano verbindet die Hallenversion einen Geräteparcours mit einem Abwurfspiel. Während bei klassischen Fang- oder Abwurfspielen mit fairen Regeln oft einzelne Kinder früh ausscheiden und am Rand warten, bleibt hier die gesamte Klasse aktiv, weil getroffene Läufer nach dem Rückweg sofort neu starten. Ein Team durchquert die Halle von der Startmatte bis zur Zielmatte, das andere Team steht außen hinter der Werferbank Nord und der Werferbank Süd und wirft mit weichen Schaumstoffbällen.

Der Parcours zieht sich im leichten Zickzack durch den Mittelkorridor der Sporthalle. Zwischen Startmatte und Zielmatte liegen versetzt die Kastenburg, der Mattentunnel, die Bock-Schikane und eine abschließende Laufmatte mit kleiner, abgedeckter Weichboden-Kombination. Durch diese versetzte Anordnung müssen Läufer immer wieder ihre Deckung verlassen, den Blick heben und den richtigen Moment für den Sprint zur nächsten Station abpassen.

Weil die Strecke vor allem kurze Antritte, schnelles Ducken und Stützsprünge verlangt, eignet sich das Format gut für Einzelstunden mit viel Bewegungszeit oder unter den Spielen für die letzte Stunde vor den Ferien. Weitere Ideen mit hohem Spaßfaktor findest du bei den lustigen Spielen für den Sportunterricht. Nach einer festen Zeit wechseln beide Gruppen ihre Aufgaben, sodass jede Schülerin und jeder Schüler sowohl im Parcours läuft als auch von der Bank aus zielt.

Hallenaufbau für Takeshi's CastleHallenaufbau für Takeshi's Castle. 1 Startmatte; 2 Kastenburg; 3 Mattentunnel; 4 Bock-Schikane; 5 Laufmatte; 6 Zielmatte; 7 Werferbank Nord; 8 Werferbank Süd123456781Startmatte2Kastenburg3Mattentunnel4Bock-Schikane5Laufmatte6Zielmatte7Werferbank Nord8Werferbank Süd
Cartoon: Kinder werfen, kicken und dribbeln vor dem Handballtor

Welche Hindernisse eignen sich für den Parcours?

Gute Stationen für den Parcours erfüllen zwei Aufgaben gleichzeitig: Sie bieten kurzzeitig Sichtschutz vor den Softbällen und fordern eine klare turnerische oder koordinative Bewegung, bevor es weitergeht. Wenn du häufiger Bewegungslandschaften in der Sporthalle aufbauen lässt, weißt du, wie schnell ein Aufbau zu aufwendig wird. Im Abwurfspiel eignen sich fünf robuste Stationen, die einem schnellen Anlaufen standhalten und bei denen niemand aus großer Höhe abspringt.

StationMaterialBewegungsaufgabeSicherung in der Halle
Kastenburg2 große Kästen (3 bis 4 Teile hoch), 2 TurnmattenAufstützen, zügig überklettern oder dahinter in der Hocke wartenKastenteile bündig aufsetzen, gepolsterten Kastendeckel immer obenauf, Rollvorrichtung eingefahren, Matten an der Abstiegsseite anlegen; in Klasse 1 und 2 höchstens 3 Teile
Mattentunnel2 kleine Kästen, 1 bis 2 TurnmattenGeduckt durchkrabbeln oder seitlich dahinter abstoppenKastenabstand etwa 1,20 Meter, Turnmatte liegt nur auf, niemand steigt oder springt darauf; keinen Weichboden als Dach nehmen, weil er beim Verrutschen auf krabbelnde Kinder fallen kann
Bock-Schikane2 Turnböcke niedrig eingestellt, 2 NiedersprungmattenGrätschsprung oder Hockwende über den Bock, danach tiefer AusfallschrittAlle vier Standbeine festziehen, Niedersprungmatte direkt hinter den Bock legen, nur Sprünge zulassen, die die Klasse vorher geübt hat
Barren-Schlucht1 Parallelbarren (Holme auf Brusthöhe), 3 TurnmattenZwischen den Holmen durchlaufen; Durchschwingen im Stütz nur mit Hilfestellung und nach vorherigem ÜbenHolmklemmen prüfen, Standfüße mit flachen Turnmatten abdecken
Reifensumpf6 bis 8 Gymnastikreifen flach hintereinander am BodenSchnelle Einbein- oder Zweibeinsprünge von Reifen zu Reifen ohne DeckungNur auf trockenem Hallenboden; die Kinder springen in die Reifen, nie auf den Rand, weil Reifen unter dem Fuß wegrutschen; keine Seile dazwischen

Stelle die Stationen mit jeweils rund 3 bis 4 Metern Zwischenraum auf. Liegen die Hindernisse zu dicht beieinander, hechten Kinder von Matte zu Matte; ist die Lücke länger als 5 Meter, haben langsamere Läufer gegen geübte Werfer kaum eine Chance auf einen ungetroffenen Durchlauf.

Regeln für Werfer und Läufer, damit es fair bleibt

Klare Regeln verhindern Diskussionen über Streiftreffer oder langes Warten hinter einer Matte. Vor dem ersten Pfiff besprichst du mit beiden Teams den kompletten Spielablauf:

  1. Das Ziel der Läufer ist es, von der Startmatte bis auf die Zielmatte zu gelangen und dort das Sandsäckchen, das sie am Start aus dem Startkorb genommen haben, im Eimer abzulegen, während das Werferteam versucht, sie unterwegs mit Softbällen abzuwerfen.
  2. Im laufenden Ablauf starten alle paar Sekunden 3 bis 4 Läufer von der Startmatte und rücken von Deckung zu Deckung vor; an jeder Station dürfen höchstens 2 Personen gleichzeitig Schutz suchen.
  3. Für die Wertung bringt jedes ungetroffen im Zieleimer abgelegte Sandsäckchen genau 1 Punkt für das Läuferteam.
  4. Bei Fehlern, Treffern und Ballverlust gilt: Nur direkte Würfe unterhalb der Schultern zählen. Kopftreffer sowie Abpraller von Boden oder Geräten sind ungültig und der Läufer darf weiterlaufen. Wer an den Kopf wirft, setzt bis zum nächsten Einsammel-Pfiff aus. Wer regulär getroffen wird, eine Station überfüllt oder aus dem Feld tritt, hebt beide Arme, läuft außen hinter den Werferbänken zurück und legt sein Säckchen wieder in den Startkorb. Damit den Werfern die Bälle nicht ausgehen, pfeifst du etwa jede Minute kurz ab: Alle Läufer bleiben stehen, die Werfer sammeln die Bälle im Parcours ein und werfen erst wieder hinter ihrer gekippten Turnbank.
  5. Für den Neustart reiht sich jedes Kind nach einem Punktgewinn oder einem Treffer über den Rückweg hinter den Bänken sofort wieder an der Startmatte ein und läuft im nächsten freien Startblock erneut los.
  6. Eine Runde endet nach etwa 5 Minuten am Hallen-Timer oder beim Stand von 15 Punkten. Anschließend tauschen beide Teams die Rollen, die Zählung startet für das zweite Team bei null und die höhere Gesamtpunktzahl entscheidet.

Worauf du bei Aufbau und Sicherheit achtest

Weil im Parcours gleichzeitig gesprintet, geklettert und geworfen wird, braucht der Aufbau klare Sicherheitsabstände. Laut DGUV-Statistik 2023, zitiert in der Schulsport-Info 2024/2025 der Unfallkasse Berlin, passieren gut 56 Prozent der Unfälle im Sportunterricht bei Ballspielen. Verwende deshalb ausschließlich weiche Schaumstoffbälle mit etwa 16 bis 20 Zentimetern Durchmesser und räume Bälle, die im Laufweg liegen bleiben, beim nächsten Pfiff weg.

Vor dem Spielstart gilt unser Sicherheits-Check vor dem Aufbau: Uhren und Schmuck werden vor dem Sportunterricht abgelegt, Ohrringe oder Piercings können gegebenenfalls abgeklebt werden, und lange, offene Haare werden mit einem Haarband zusammengehalten (Checkliste der DGUV Information 202-048 zur Sicherheit im Schulsport, Ausgabe August 2025; Erlasse von Land und Schule gehen vor). Für Landungen auf den Füßen hinter Kästen oder Böcken sind laut DGUV Information 202-048 für Gerätelandschaften Niedersprungmatten vorgesehen; ein Weichboden eignet sich dort nur, wenn er mit einem Läufer oder gekoppelten Matten abgedeckt ist, damit niemand im tiefen Schaumstoff umknickt.

Als Sportlehrkraft prüfst du alle Kästen, Bänke und Barren vor jeder Benutzung auf sichtbare Mängel wie lose Kastendeckel oder ausgefahrene Rollfahrwerke, während eine befähigte Person die Geräte nach der Gefährdungsbeurteilung mindestens einmal im Jahr kontrolliert (DGUV Information 202-044 für Sportstätten und Sportgeräte, Stand März 2019). Halte zwischen den äußeren Parcoursgeräten und den gekippten Werferbänken etwa 3 bis 4 Meter Abstand und lasse hinter der Zielmatte etwa 2 Meter bis zur Hallenwand frei. Stelle dich so, dass du den ganzen Parcours und beide Werferbänke im Blick hast: Gute Aufsicht ist laut DGUV Information 202-048 kontinuierlich, aktiv und präventiv; Einzelheiten regeln Land und Schule.

Das Spiel für Grundschule und Sek anpassen

Je nach Klassenstufe und Wurfkraft passt du das Spiel über die Distanz der Werferbänke, die Kastenhöhe und die Zusatzaufgaben an. Damit nicht alle wurfstarken Kinder in einer Mannschaft landen, lohnt es sich, vorab die Teams im Sportunterricht fair einteilen zu lassen. Bei einer ungeraden Schülerzahl bekommt das kleinere Team im Werferdurchgang zwei zusätzliche Softbälle in sein Balldepot hinter der Turnbank.

  • In Klasse 1 und 2 baust du niedrigere Deckungen aus dreiteiligen Kästen, schrägen Turnbänken und Mattentunneln auf. Die Werfer stehen 4 Meter vom Parcours entfernt und dürfen nur aus dem Stand oder aus dem Kniestand hinter der Bank werfen, damit die Würfe flach bleiben.
  • In Klasse 3 und 4 nimmst du kleine Koordinationsaufgaben dazu: Wer ein Hütchen von der Startmatte bis ins Ziel balanciert, ohne dass es herunterfällt, holt für sein Team 2 Punkte statt 1 Punkt.
  • In Klasse 5 bis 10 erhöhst du das Tempo durch ein Zeitlimit von 25 Sekunden pro Läufer im Parcours; wer länger braucht, läuft wie nach einem Treffer außen zurück. Läufer dürfen an einer Station einen gezielten Gegenangriff starten: Wer einen direkt geworfenen Softball sicher aus der Luft fängt, ist geschützt und darf den Werfer mit diesem Ball einmal unterhalb der Schultern zurück abwerfen. Ein so getroffener Werfer setzt bis zum nächsten Einsammel-Pfiff aus.
  • In der Oberstufe (Klasse 11 bis 13) funktioniert die Team-Taktik-Variante: Läufer starten nur paarweise und müssen sich zwischen zwei Stationen mindestens einmal einen weichen Ball zupassen, bevor der Punkt auf der Zielmatte zählt.

Aufbau mit der ganzen Klasse in fünf Bautrupps

Ein häufiger Zeitfresser bei Parcours-Aufbauten ist fehlende Aufgabenverteilung am Geräteraumtor. Wenn 25 Kinder gleichzeitig nach denselben Matten greifen, gehen schnell mehrere Minuten verloren. Teile die Klasse deshalb noch im Sitzkreis in fünf feste Bautrupps zu je 4 bis 5 Personen ein, von denen jeder genau eine Station samt Sicherheitsmatten verantwortet:

  1. Trupp 1 und Trupp 2 holen je zwei Turnbänke, legen sie im Abstand von 3 bis 4 Metern parallel zum Mittelkorridor auf die Seite (Sitzfläche zeigt zum Parcours) und stellen die Ballkörbe dahinter ab; die Softbälle kommen erst nach deiner Abnahme des Aufbaus hinein.
  2. Trupp 3 rollt die großen Kästen für die Kastenburg und den Mattentunnel in die Hallenmitte, fährt die Rollfahrwerke vollständig ein und legt die Turnmatten bündig an die Kanten.
  3. Trupp 4 positioniert unter deiner Aufsicht die Böcke oder den Barren und sichert alle Landebereiche mit Niedersprungmatten sowie Matten unter den Metallfüßen ab.
  4. Trupp 5 richtet Startmatte, Zielmatte, Säckchenkörbe und vier Hütchen für den äußeren Rücklaufweg hinter den Bänken ein.

Beim Tragen fassen mindestens zwei Kinder jede Turnmatte an den Griffen an, statt sie über den Boden zu ziehen. Für die Durchführung in der Halle helfen dir in der LessonPrep App für iOS und Android die Hallen-Tools: Mit dem Team-Creator teilst du deine Klasse per Zufall in faire Gruppen ein, der Timer steuert die Rundenzeit und der Gamecounter zeigt die Säckchen-Punkte als Spielstand auf der Anzeigetafel. Du kannst LessonPrep 7 Tage kostenlos testen oder dir vorab eine kostenlose Unterrichtsreihe ansehen.

Häufige Fragen

Wie viele Bälle braucht man für Takeshi's Castle bei einer Klasse mit 24 bis 28 Kindern?

Für eine Klasse mit 24 bis 28 Kindern benötigst du etwa 8 bis 10 weiche Schaumstoffbälle, also rund zwei Bälle für je drei Kinder im Werferteam. Mit deutlich weniger Bällen entstehen lange Wurfpausen an den Bänken, mit deutlich mehr liegen viele Bälle im Mittelkorridor herum und werden zur Stolperfalle.

Ab welcher Klassenstufe ist das Spiel in der Sporthalle sinnvoll durchführbar?

Ab der zweiten Hälfte der 1. Klasse lässt sich der Parcours spielen, sofern die Kinder grundlegende Hallenregeln kennen und dreiteilige Kästen sowie Matten gemeinsam mit Lehrkraft-Hilfe transportieren können. Für jüngere Erstklässler startest du zunächst mit flachen Mattenhügeln und gekippten Turnbänken ohne hohe Stützsprünge und lässt nur mit sehr weichen Knautschbällen aus 4 Metern Entfernung rollen oder flach werfen.

Wie lässt sich Takeshi's Castle in einer kleinen Einfeldhalle mit wenig Platz umsetzen?

In einer Einfeldhalle von etwa 15 × 27 m stellst du die Werferbank nur an einer einzigen Längsseite auf und nutzt die gegenüberliegende Hallenseite mit etwa 1,50 Metern Wandabstand für den Parcours. Dadurch gewinnst du die nötigen 3 bis 4 Meter Wurfabstand in der Hallenbreite, und die getroffenen Läufer kehren geschützt direkt hinter der einzigen Werferbank zur Startmatte zurück.

Was tun Kinder im Werferteam, die sich nicht trauen, hart zu werfen oder Bälle zu holen?

Teile innerhalb des Werferteams feste Rollen in Ballholer und Schützen ein, damit zurückhaltende Kinder hinter der Turnbank als Ballversorger arbeiten und den Werfern die eingesammelten Softbälle anreichen. Da die gekippte Turnbank die Schienbeine abschirmt und nach etwa 5 Minuten das gesamte Team in den Parcours wechselt, kommen auch zurückhaltende Kinder ohne Wurfdruck zum Zug und holen als Läufer Punkte für ihre Gruppe.

Was ist zu tun, wenn sich ein Kind bei Takeshi's Castle verletzt?

Du versorgst das Kind und unterbrichst das Spiel. Muss es ärztlich behandelt werden, zeigt die Schule den Unfall nach § 193 SGB VII binnen drei Tagen beim Unfallversicherungsträger an. Schülerinnen und Schüler sind im Unterricht nach § 2 Abs. 1 Nr. 8b SGB VII gesetzlich unfallversichert. Den genauen Ablauf in deiner Schule regelt das Land.

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