
Kleine Spiele für die Sporthalle
Du stehst morgen in der Halle und brauchst Spiele, die ohne langen Aufbau starten und in wenigen Sätzen erklärt sind.

Beim Brennball wirft ein Läufer den Ball ins Feld und läuft über 3 bis 4 Freimale zurück zum Abwurfmal, bevor das Feldteam den Ball ins Brennmal gebracht hat. Wer dann nicht auf einem Freimal steht, ist verbrannt und scheidet für diesen Durchgang aus. Wer sicher ankommt, bekommt 1 Punkt, ein Homerun ohne Zwischenstopp 3 Punkte. Üblich sind etwa 8 bis 12 Spieler pro Team.
Du unterrichtest Sport in Grundschule oder Sek I und willst Brennball in der Halle spielen, ohne dass die Hälfte der Klasse wartet. Ein Aufbauplan für Matten und Brennmal, Varianten nach Klassenstufe, eine Tabelle für Streitfälle und die Sicherheitsbedingungen für Halle und Schulhof helfen dabei.
Das Laufteam will möglichst oft das Abwurfmal erreichen, das Feldteam möglichst viele Läufer verbrennen. Dazu steht das Laufteam am Abwurfmal, das Feldteam verteilt sich im Spielfeld, und ein Fänger übernimmt als Brenner die Position am Brennmal. Üblich sind etwa 8 bis 12 Spieler pro Team. Beide Teams sollten gleich stark besetzt sein.
Ein Läufer, der auf einem Freimal wartet, startet erneut, sobald der nächste Läufer geworfen hat.
Der Durchgang endet, sobald alle Kinder des Laufteams einmal geworfen haben und jedes entweder verbrannt ist oder das Abwurfmal erreicht hat, oder wenn das Laufteam die vorher festgelegte Punktzahl erreicht hat. Stehen nach dem letzten Wurf noch Läufer auf Freimalen, laufen sie weiter, bis sie angekommen oder verbrannt sind. Dann tauschen die Teams, und das neue Laufteam beginnt am Abwurfmal. Nach beiden Durchgängen gewinnt das Team mit mehr Punkten; alternativ spielt ihr nach Zeit oder nach einer festen Zahl an Wechseln. Die Zählweise ist nicht einheitlich: Im Wettkampf gelten die Wettkampfregeln auf brennball.de mit eigener Wertung, im Unterricht sprecht ihr die Punkte vor dem ersten Abwurf ab.

Für den Aufbau brauchst du 3 bis 4 Freimale, ein Abwurfmal und ein Brennmal, die zusammen eine Runde um das Spielfeld bilden. Bei jüngeren Kindern legst du mehr Freimale mit kürzeren Wegen aus.
In dieser Anordnung liegen Abwurfmal und Brennmal nebeneinander in einer Hallenecke, die drei Freimale in den übrigen Ecken. Die Läufer laufen vom Abwurfmal über Freimal 1, 2 und 3 zurück. Steht der Kasten als Brennmal stattdessen in der Feldmitte, hat das Feldteam kürzere Wege zum Ball; gleiche das über längere Laufwege oder ein weiteres Freimal aus.
Prüfe vor dem ersten Lauf, ob die Matten auf dem Hallenboden rutschen, und lege sie nicht direkt an die Wand, damit die Läufer Auslauf haben. Das Brennmal, vor allem ein Kasten, steht seitlich versetzt neben dem Weg zum Abwurfmal und nie auf der Laufbahn. Wie du Material und Wege in der Halle insgesamt ordnest, steht im Ratgeber zur Hallenorganisation im Sportunterricht.
Als Richtwert passen für Klasse 1 und 2 Fassungen mit kurzen Wegen und ohne Punktezählung, ab Klasse 3 die klassische Wertung und ab Klasse 5 Schläger oder Zusatzaufgaben. Brennball setzt Laufwege, Matten und ein eingeführtes Stoppsignal voraus; für Klasse 1 hilft der Ratgeber zur ersten Sportstunde in Klasse 1.
| Variante | Klasse (Richtwert) | Änderung gegenüber der Grundform |
|---|---|---|
| Rollball-Brennball | 1–2 | Der Läufer rollt den Ball, 4 Freimale mit kurzen Wegen, keine Punktezählung |
| Klassisch | 3–4 | 3 bis 4 Freimale, 1 Punkt pro Rückkehr, Homerun 3 Punkte |
| Ketten-Brennball | 3–6 | Die Fänger bilden hinter dem Ball eine Reihe und geben ihn durch die Beine nach hinten, das letzte Kind legt ihn ins Brennmal |
| Frisbee-Brennball | 3–6 | Abwurf mit weicher Wurfscheibe statt Ball, das Werfen vorher üben |
| Mehrere Bälle | 5–7 | Mehrere Bälle gleichzeitig im Feld, der Läufer darf laufen, bis der letzte Ball im Brennmal liegt |
| Schläger-Brennball | ab 5 | Der Läufer schlägt einen Schaumstoffball mit einem Schaumstoffschläger; die Fänger stehen hinter der Abschlaglinie, alle anderen halten Abstand zum Schlagenden |
Ältere Klassen können die Regeln selbst verändern: Gib Kleingruppen den Auftrag, eine Regel so zu ändern, dass alle gleichberechtigt mitspielen. Danach spielt die Klasse jede Fassung kurz und bespricht, was besser funktioniert hat. Als Vorspiel eignet sich ein Abwurfspiel mit fairen Regeln.
Die Wartezeit sinkt am stärksten, wenn mehrere Läufer gleichzeitig unterwegs sind und niemand untätig am Rand steht.
Schnell eingeteilte Teams sparen den Start. Wie du Gruppen ohne Wahl-Rituale bildest, steht im Ratgeber zum Teams einteilen im Sportunterricht. Weitere Spiele mit wenig Aufbau findest du bei den kleinen Spielen für die Sporthalle.
Fair wird Brennball, wenn pro Team eine feste Person zählt und die Streitfälle schon vor Spielbeginn geklärt sind.
| Streitfall | Ursache | Klärung |
|---|---|---|
| „Ich war doch schon auf dem Freimal!“ | Unklar, wann das Brennen gilt | Entscheidend ist der Moment, in dem der Ball im Brennmal ankommt. Der Brenner ruft laut „Verbrannt“, alle Läufer bleiben sofort stehen. |
| Ein Fänger wirft den Ball ins Brennmal | Eifer, der Brenner steht weit weg | Nur der Brenner brennt. Ein versehentlich ins Mal geworfener Ball wird erneut eingefangen und dem Brenner zugespielt. |
| Ein Fänger läuft mit dem Ball | Der Brenner ist weit entfernt | Der Ball geht zurück an die Stelle des Verstoßes, der Fänger spielt ihn aus dem Stand ab. |
| Abwurf nach hinten oder aus dem Feld | Der Läufer will besonders weit werfen | Der Abwurf ist ungültig, der Läufer hat einen zweiten Versuch. |
| Streit um den Punktestand | Mehrere Kinder zählen mit | Pro Team zählt eine feste Person, der Stand wird nach jedem Durchgang laut genannt oder angezeigt. |
Punktzahl, Wert des Homeruns und Spielende schreibst du vor dem ersten Abwurf an die Tafel. Für den Stand eignet sich der Gamecounter der LessonPrep App, der den Spielstand als Anzeigetafel zeigt. Mehr dazu steht im Ratgeber zur Spielstandsanzeige per App.
Sicher spielst du Brennball, wenn die Läufer Auslauf haben, die Matten nicht rutschen und du alle Freimale im Blick behältst. Das lohnt sich, weil gut 56 Prozent der Unfälle im Sportunterricht bei Ballspielen passieren (DGUV-Statistik 2023, zitiert in der Schulsport-Info 2024/2025 der Unfallkasse Berlin).
Auf dem Schulhof markierst du Freimale mit Kreide oder Reifen und die Grenzen mit Hütchen. Als Richtwert hat das Feld etwa 20–30 m Länge und 10–20 m Breite, je nach Alter und Platz. Auf Asphalt steigt die Sturzgefahr, und bei Nässe wird er rutschig. Plane die Freimale mit Abstand zu Zaun, Mauer und Fahrwegen. Weitere Hinweise zum Unterricht im Freien stehen im Ratgeber zum Sportunterricht auf dem Schulhof.
Ab Klasse 1 in vereinfachter Form, mit der klassischen Zählung als Richtwert ab Klasse 3. In Klasse 1 und 2 rollt der Läufer den Ball, es gibt 4 Freimale mit kurzen Wegen und keine Punktezählung. Voraussetzung für die klassische Fassung ist, dass die Kinder den Ball gezielt nach vorn werfen und die Regel „sicher oder verbrannt“ verstehen.
Beim Baseball spielen nach den offiziellen Regeln zwei Teams, im Feld stehen je neun Spieler, gespielt werden neun Innings. Das Schlagteam trifft den geworfenen Ball und versucht, nacheinander drei Bases und die Homeplate zu erreichen; jedes Erreichen der Homeplate bringt einen Punkt. Drei Outs beenden das Schlagrecht im Inning. Im Brennball läuft das Laufteam ebenfalls über Male zurück zum Abwurfmal, wirft den Ball in der Grundform aber selbst ins Feld.
Bouncerball, auch Bounceball geschrieben, ist ein eigenes Mannschaftsspiel auf Tore: Zwei Teams wollen mehr Tore erzielen als das gegnerische Team. Es hat keine Regelverwandtschaft mit Brennball. Spielfeld, Teamgröße und Wertung stehen in der Anleitung des jeweiligen Spielsets. Lege vor dem Start fest, wann ein Tor zählt und was bei Ballverlust passiert.
Beim Brettball werfen zwei Teams den Ball gegen ein Basketballbrett und wollen den Abpraller im eigenen Team wieder fangen. In vielen Anleitungen sind mit dem Ball drei Schritte erlaubt, dribbeln ist nicht erlaubt. Ob schon der Treffer des Bretts oder erst ein gefangener Abpraller zählt, unterscheidet sich je nach Anleitung. Lege das vor dem Anpfiff fest.
Kläre vorher Teams, Zählrollen und Punktezählung, baue die 3 bis 4 Freimale auf und prüfe, ob die Matten rutschen. Die Kinder sollten den Ball gezielt nach vorn werfen können und das Stoppsignal kennen. Ältere Klassen können danach in Kleingruppen eine Regel verändern und jede Fassung kurz ausprobieren.
Team-Creator, Timer und Gamecounter sind in der LessonPrep App für iOS und Android enthalten. Das Jahresabo kannst du 7 Tage kostenlos testen.
