1/4 - Spielerische Handballgewöhnung (90')
Stundenziel:
Die SuS erproben in unterschiedlichen Übungs- und Spielformen verschiedene grundlegende technische Fertigkeiten des Sportspiels Handball.
Info: In dieser Stunde sind keine Reflexionsphasen eingebaut. Grund dafür ist, dass diese an den verschiedensten Stellen denkbar sind und der Anlass von Klasse zu Klasse sehr unterschiedlich sein kann. Sie können jedoch individuell während der Spiele und/oder zwischen den Spielen eingebaut werden.
Notwendiges Material:
- 8 Handbälle
- Hütchen
- Lautsprecher (optional)
- Parteibänder/Leibchen
Aktivierung
(~10')
Inhalt
Inhalt
- Die Schüler laufen kreuz und quer durch die Halle.
- Zur Motivationssteigerung Musik abspielen.
- In der Halle liegen an verschiedenen Stellen Bälle auf dem Boden.
- Bei Musikstopp ruft die Lehrkraft eine Zahl zwischen 2 und 5.
- Entsprechende Anzahl Schüler treffen sich an einem Ball und spielen sich den Ball so lange untereinander zu, bis die Musik wieder angeht. Mehrere Durchgänge. Mit unterschiedlichen Zahlen.
- Wenn eine Zahl ein zweites Mal gerufen wird, müssen sich die gleichen Schüler am gleichen Ball treffen, an dem sie auch beim ersten Mal waren.
- Im letzten Durchgang sollte eine 3 gerufen werden, damit die Klasse direkt für die nächste Phase in 3er-Gruppen eingeteilt ist.
Kampf um den Ball
(~10')
Inhalt
Inhalt
Kampf um den Ball
- Die Schüler bleiben in den 3er-Gruppen aus der Aktivierung.
- Einer der drei wirft den Ball hoch, zwei andere “kämpfen” wie beim Basketballanwurf um den Ball (siehe Aufbauskizze).
- Wer den Ball fängt, spielt sich mit der anwerfenden Person 3x den Ball zu.
- Wer den “Kampf” verloren hat, ist “Schweinchen in der Mitte” und versucht den Ball abzufangen. Dadurch bewegen sich die zuspielenden SuS optimalerweise durch den Raum (siehe Aufbauskizze).
- Nach 3 Pässen, oder wenn der Ball abgefangen wird, wirft der Schüler in der Mitte den Ball hoch und es geht von vorne los in anderer Konstellation.
Nummernball
(~5')
Inhalt
Inhalt
Nummernball
- Zwei der oben genannten 3er-Gruppen finden sich zu einer 6er-Gruppe zusammen und stellen sich in einem Kreis auf.
- Sollte eine 3er-Gruppe übrig bleiben, werden die Schüler auf andere Gruppen aufgeteilt.
- Alle Gruppenmitglieder teilen sich die Nummern 1-6 auf und spielen immer in festgelegter Reihenfolge. 1 zu 2, 2 zu 3, usw.
- Nebeneinander stehende Personen sollen dabei möglichst nicht aufeinanderfolgende Nummern haben, da der Passweg sonst sehr kurz ist (siehe Aufbauskizze).
- Nach kurzer Zeit “Extraregel” einführen: Nach jedem Pass muss bis zum nächsten Ballerhalt eine Wand oder Linie der Wahl berührt werden. Es darf jedoch nie eine Wand/Linie 2x hintereinander berührt werden.
Wanderball
(5-10')
Inhalt
Inhalt
Wanderball
- Zwei 6er-Gruppen bilden zusammen einen großen Kreis.
- Die beiden Gruppen bleiben jeweils ein Team. Eins der Teams mit Leibchen kennzeichnen.
- Es muss darauf geachtet werden, dass die Schüler immer im Wechsel stehen, also niemals 2 Personen des gleichen Teams nebeneinander (siehe Aufbauskizze).
- Jedes Team hat einen Ball. SuS spielen sich innerhalb des Teams den Ball zu. Diesmal aber immer zum nächsten Teammitglied im Uhrzeigersinn. Die “Gegner” werden also überspielt. 2-3 Runden werfen lassen.
- Nach kurzer Zeit Verfolgungsrennen:
- Zwei gegenüberstehende Personen aus jeweils einem Team haben einen Ball.
- Auf Pfiff wird Ball in eine vorgegebene Richtung gespielt. Die Teams versuchen durch schnelles Passen den gegnerischen Ball einzuholen.
- Nach ein paar Durchgängen mit Richtungswechsel: Schüler in Ballbesitz kann “Richtungswechsel” rufen. Dann muss der Ball von beiden Teams plötzlich in die andere Richtung gespielt werden.
Inselspiel
(10-15')
Inhalt
Inhalt
Inselball
- Zwei Mannschaften spielen gegeneinander: Mannschaft A und B.
- Jede Mannschaft teilt sich in gleich viele Fänger und Werfer auf. Die Fänger stehen auf den Matten und die Werfer stehen gegenüber.
- Abstand zu Matte je nach Klassenstufe anpassen. Wenn mehrere Runden gespielt werden, kann die Entfernung schrittweise erhöht werden.
- Die Werfer versuchen, die Bälle den Fänger auf der Matte zuzuwerfen. Eine Weichbodenmatte oder ca. 4 Turnmatten.
- Wenn ein Fänger den Ball gefangen hat, ohne dass er dabei die Matte verlassen muss, darf er mit dem Ball zur anderen Gruppe laufen.
- Wenn ein Werfer den Ball so wirft, dass er außerhalb der Matte auftickt, muss er den Ball wieder holen, zur Wurfgruppe zurückrollen und als zusätzlicher Fänger auf die Matte gehen.
- Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst alle Fänger zu Werfer gemacht hat. Alternativ gewinnt das Team, das nach Ablauf einer bestimmten Zeit (3-5 Minuten) weniger Fänger auf der Matte hat.
Aufsetzer-Ball
(~15')
Inhalt
Inhalt
Aufsetzer-Ball
- Halle in 2-3 Felder einteilen, die durch Mittellinie getrennt werden – über die kurze Seite der Halle (siehe Aufbauskizze).
- 3vs3 oder 4vs4
- Jeweils am Ende des Feldes ein großes Tor aus Hütchen oder Stangen.
- Schüler versuchen, mit einem Aufsetzer aus dem eigenen Feld, ein Tor zu erzielen. Tore, die durch direkt geworfene Bälle (ohne dass der Ball auftickt) erzielt wurden, zählen nicht.
- Ein Torhüter pro Team erlaubt.
Mini-Handball
(~20')
Inhalt
Inhalt
Mini-Handball
- Halle in 2-3 Felder aufteilen. Über die Längsseite der Halle (siehe Aufbauskizze).
- Kleine blaue Matten am Ende des Feldes sind die Tore.
- Ziel des Spiels: Ball gegen die Matte des gegnerischen Teams werfen.
- Nur wenige Regeln vorgeben:
- 1. Körperkontakt verboten
- 2. Person mit Ball darf maximal 3 Schritte machen.
- 3. Prellen zunächst nicht erlaubt. Diese Regel kann ggf. im Verlauf des Spiels verändert werden.