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Wie du Leichtathletik in der Sporthalle im Winter unterrichtest

Bei Frost oder Dauerregen zieht Leichtathletik in die Halle um. Leichtathletik in der Sporthalle gelingt mit kurzen Strecken und weichen Wurfgeräten, dazu kommen Sprungformen auf Matten. Eine Einfachhalle ist häufig 27 Meter lang und 15 Meter breit; das kann reichen, wenn Auslauf und Wurfrichtung vor der Stunde feststehen und die Matten ohne Lücken liegen.

8 Min. LesezeitAktualisiert am 6. November 2026Redaktion LessonPrep
Cartoon: Kinder laufen, sprinten und hüpfen beim Aufwärmen in der Sporthalle
Inhalt
  1. Kurz beantwortet
  2. Was von der Leichtathletik in der Halle möglich ist
  3. Wie du Sprint und Start auf kurzer Strecke übst
  4. Wie du Wurfzonen aufbaust, damit niemand in der Flugbahn steht
  5. Wie läuft der Zonenweitwurf im Schulsport als Teamspiel ab?
  6. Welche Vorübungen zum Hochsprung in die Halle passen
  7. Worauf du bei Auslaufzonen und Matten achtest
  8. Wie du Zeiten und Weiten in der Halle festhältst
  9. Häufige Fragen
Kurz beantwortet

Welche Leichtathletik lässt sich in der Sporthalle unterrichten?

Kurze Sprints, Zonenweitwurf mit weichen Bällen, Standweitsprung und Hochsprung-Vorübungen auf Weichbodenmatten lassen sich in einer Einfachhalle unterrichten, wenn der Platz vorab geplant ist. Speer und Diskus bleiben draußen. Entscheidend sind ein freier Auslauf hinter der Ziellinie und eine gemeinsame Wurfrichtung mit festem Kommando. Die Matten liegen ohne Lücken und rutschen nicht.

  • Eine Einfachhalle ist häufig 27 Meter lang und 15 Meter breit.
  • Speer und Diskus bleiben in der Regel draußen.
  • Sprints brauchen freien Auslauf hinter der Ziellinie.
1 weiterer Punkt
  • Hochsprung-Vorübungen brauchen elastische Schnur und lückenlos liegende Weichbodenmatten.

Was von der Leichtathletik in der Halle möglich ist

Die Halle setzt Grenzen bei Länge und Deckenhöhe. Bei etwa 27 Metern Hallenlänge markierst du zum Beispiel 15 Meter Sprintstrecke, rund 12 Meter bleiben für Aufstellung und Auslauf. Miss deine Halle vorab einmal aus.

BereichWas in der Halle gehtBedingung
SprintKurze Strecken mit Reaktionsstart, PendelstaffelnFreier Auslauf hinter der Ziellinie, eine Wand ersetzt ihn nicht
WurfZonenweitwurf mit weichen BällenEine Wurfrichtung, Kommando zum Werfen und Holen
SprungStandweitsprung, Hochsprung-VorübungenMatten ohne Lücken, rutschfest, Absprung markiert
AusdauerPendel- und Stationenformen mit WendenWendepunkte mit Abstand zur Wand

Speer und Diskus gehören auf den Platz. Dauerläufe über viele Runden passen schlecht in die Halle, denn in engen Kurven rutscht man auf glattem Boden leicht weg. Im Winter lohnt sich die Technikschulung, im Sommer folgen auf dem Platz Messungen in Metern und Sekunden. Für Klasse 1 und 2 findest du Laufspiele im Ratgeber Laufspiele für die Grundschule in der Sporthalle. Wie du die Halle für mehrere Stationen einteilst, steht im Ratgeber Die Halle im Sportunterricht organisieren.

Cartoon: Gummitwist, Frisbee und Speckbrett in der Sporthalle

Wie du Sprint und Start auf kurzer Strecke übst

Der Sprint läuft in Längsrichtung. Markiere Start- und Ziellinie quer zur Halle mit Kreppband oder nutze Hallenlinien. Hinter der Ziellinie bleibt der Auslauf frei von Geräten und aufgestellten Matten. Teste ihn mit zwei schnellen Kindern: Laufen sie locker aus und bleiben mit Abstand vor der Wand stehen, ohne abrupt zu bremsen, passt die Strecke. Sonst verkürzt du sie.

Gestartet wird aus dem Stand oder aus dem Sitz mit Blick zur Ziellinie. Ein Tiefstart ohne Startblöcke ist auf glattem Hallenboden rutschanfällig, bleib beim Hochstart. Variiere die Pause zwischen Vorkommando und Pfiff, damit die Kinder auf das Signal reagieren.

Pendelstaffel als Sprintspiel für die Sporthalle

Ziel ist, dass das eigene Team als Erstes alle Strecken gelaufen ist. Bilde Teams mit vier oder sechs Kindern. Jedes Team hat eine Bahn mit zwei Linien, zum Beispiel 12 Meter voneinander entfernt und so weit von der Wand, dass ein rutschendes Kind nicht dagegen prallt. Benachbarte Bahnen liegen so weit auseinander, dass sich Kinder zweier Teams mit ausgestreckten Armen nicht berühren. Die eine Hälfte des Teams wartet seitlich der Bahn hinter der einen Linie, die andere hinter der Gegenlinie. Auf den Pfiff läuft das erste Kind los, klatscht an der Gegenlinie das erste wartende Kind ab und geht seitlich zum Ende der dortigen Reihe. Das abgeklatschte Kind läuft zur anderen Seite weiter. Jedes Kind läuft zweimal, bei vier Kindern sind das acht Strecken.

Startet ein wartendes Kind vor dem Abklatschen oder tritt über die Linie, geht es zurück und startet neu, die Zeit läuft weiter. Ein Durchgang endet, wenn das letzte Team alle Strecken geschafft hat. Der erste Platz bekommt so viele Punkte, wie Teams am Start sind, der letzte einen Punkt. Danach stellen sich alle neu auf, der nächste Durchgang beginnt mit dem Pfiff. Nach der vereinbarten Zahl an Durchgängen gewinnt die höchste Punktsumme.

Wie du Wurfzonen aufbaust, damit niemand in der Flugbahn steht

Beim Zonenweitwurf steht die Wurflinie an einer Schmalseite, geworfen wird in Längsrichtung. Nimm weiche Wurfbälle, zum Beispiel aus Schaumstoff. Räume den Wurfbereich leer und prüfe, ob Deckenhöhe und Lampenschutz hohe Bogenwürfe zulassen.

Markiere die Zonen quer zur Halle mit Hallenlinien oder Kreppband und nummeriere sie von 1 aufwärts. Zone 1 liegt der Wurflinie am nächsten. Lass zwei kräftige Kinder probewerfen und lege die letzte Zone dorthin, wo ihre Bälle landen. Dahinter muss noch Platz bis zur Wand bleiben.

Die Werfenden eines Teams stehen in einer Reihe hinter der Wurflinie, so weit auseinander, dass ein ausgestreckter Wurfarm niemanden berührt. Wie viele Kinder gleichzeitig werfen, richtet sich nach Hallenbreite und Alter der Klasse. Wartende Teams stehen hinter dieser Reihe, außerhalb der Reichweite der Wurfarme. Nur du gibst Kommandos: Geworfen wird erst auf Wurf. Nach Stopp wirft niemand mehr, erst auf Holen gehen die Kinder los. Die Bälle werden getragen und hinter der Wurflinie abgelegt, nie zurückgeworfen.

Wie läuft der Zonenweitwurf im Schulsport als Teamspiel ab?

Ziel ist die höchste Punktsumme des Teams. Ein Team stellt sich in einer Reihe hinter der Wurflinie auf. Auf Wurf wirft jedes Kind einen Ball. Nach Stopp ruft jedes Kind die Zone, in der sein Ball zuerst aufgesetzt hat, und ein Kind des Teams schreibt die Zahlen auf. Dann folgt Holen. Jedes Kind wirft dreimal, danach ist das nächste Team an der Reihe.

Der Ball bringt die Nummer der Zone als Punkte, in der er zuerst aufsetzt. Auf einer Linie zählt die weiter entfernte Zone, hinter der letzten Zone zählt die letzte, vor Zone 1 gibt es null Punkte. Wer die Wurflinie übertritt oder vor dem Kommando wirft, bekommt für diesen Wurf null Punkte, einen Ersatzwurf gibt es nicht. Die Runde endet, wenn alle Teams dreimal geworfen haben. Es gewinnt die höchste Summe, bei Gleichstand teilen sich Teams den Platz. Für die nächste Runde mischst du die Teams neu, die Zonen bleiben liegen.

Welche Vorübungen zum Hochsprung in die Halle passen

Baue zuerst die Landefläche auf, dann beginnt die Übung. Die Weichbodenmatten liegen ohne Lücken und rutschen nicht, die Ständer stehen neben der Matte, sodass niemand darauf landen kann. Statt einer Latte nimmst du eine elastische Zauberschnur, die bei Berührung nachgibt oder herunterfällt. Ein Kind startet erst, wenn das vorherige die Matte verlassen hat, du stehst seitlich mit Blick auf Anlauf und Landefläche. Die Vorübungen zum Hochsprung in der Halle bauen so aufeinander auf:

  1. Absprungbein finden: wenige Schritte Anlauf, Absprung vor der Matte mit beiden Armen nach oben, Landung auf beiden Füßen. Du siehst, mit welchem Bein das Kind von allein abspringt.
  2. Absprung und Landung: kurzer Anlauf, Absprung vor der Matte, Landung auf beiden Füßen mit gebeugten Knien, danach verlässt das Kind die Matte zur Seite.
  3. Schwungbein: Anlauf schräg von der Seite, das Schwungbein schwingt hoch, die Landung bleibt wie zuvor.
  4. Scherensprung über die tiefe Schnur: Du gibst niedrige Höhen frei, jedes Kind wählt seine Starthöhe. Das Schwungbein geht zuerst über die Schnur, das Sprungbein folgt, die Landung erfolgt auf den Füßen.
  5. Höhe steigern: in kleinen Schritten bis zu einer Obergrenze, die du vorab für die Klasse festlegst, solange alle Kinder sicher auf den Füßen landen und die Matte lückenlos liegt.

Den Flop mit Rückenlandung lässt du in der Halle weg. Im Zweifel klärst du mit Schulleitung oder Fachleitung, welche Vorgaben in deinem Land und an deiner Schule gelten.

Worauf du bei Auslaufzonen und Matten achtest

  • Trenne Wurf und Lauf: Laufbahnen enden nie in der Wurfzone. Arbeitet die Klasse gleichzeitig an beidem, braucht der Wurf einen eigenen Hallenbereich; in einer Einfachhalle gelingt das selten, dann folgen Sprint und Wurf nacheinander.
  • Halte den Auslauf hinter der Ziellinie frei, auch von aufgestellten Matten.
  • Prüfe vor der Stunde, ob die Matten unbeschädigt sind und ohne Lücken liegen. Rutscht eine Matte trotzdem, bleibt die Übung aus.
  • Die Kinder tragen saubere Hallenschuhe mit festem Halt, der Boden ist trocken.

Zeichne vorab einen Hallenplan, in dem sich Laufwege und Flugbahnen nirgends kreuzen. Bei Stationsbetrieb wechseln die Gruppen auf ein gemeinsames Signal und im selben Drehsinn, vor dem Wechsel legt jede Gruppe ihre Geräte ab. Aufsicht, Gruppengröße und zulässige Geräte richten sich nach den Vorgaben deines Landes und deiner Schule. Räume Bälle und Seile nach jeder Runde weg, sie sind sonst Stolperfallen. Allgemeines zur Sicherheit steht im Ratgeber Sicherheit im Sportunterricht, den Stationsbetrieb beschreibt der Ratgeber Stationenlernen im Sportunterricht planen.

Wie du Zeiten und Weiten in der Halle festhältst

Handstoppung über kurze Strecken ist ungenau, weil die Reaktionszeit der stoppenden Person mitläuft. Vergleiche Zeiten deshalb mit dem früheren Wert des Kindes, denn Ranglisten der ganzen Klasse sagen bei dieser Messgenauigkeit wenig aus. Lass die Kinder in Paaren arbeiten: Ein Kind läuft, das andere stoppt seitlich der Ziellinie, außerhalb von Bahn und Auslauf.

Beim Zonenweitwurf hältst du die Zone fest statt Meterangaben, das geht schneller und genügt in der Halle meist. Ein Zettel pro Kind mit Feldern für Zeit und Zone zeigt den Fortschritt über mehrere Wochen. Wie Zeiten und Weiten in eine Note einfließen, regeln Land und Schule; frag in deiner Fachschaft nach den geltenden Vorgaben.

Für feste Stationszeiten gibt es in der LessonPrep App einen Timer (u. a. Intervall-Timer), für die Gruppeneinteilung den Team-Creator, der faire Teams per Zufall bildet. Mehr zum Timer steht im Ratgeber Intervall Timer im Sportunterricht, zur Zeiteinteilung im Ratgeber Zeitmanagement im Sportunterricht.

Häufige Fragen

Dürfen Kinder in der Halle mit Spikes laufen?

In der Regel nicht, denn Spikes beschädigen den Hallenboden. Maßgeblich sind die Hallenordnung des Trägers und die Regeln deiner Schule. Plane Sprints in sauberen Hallenschuhen, die auf dem Boden greifen, und kläre im Zweifel vorher mit der Schulleitung, was in eurer Halle erlaubt ist.

Was tust du, wenn du die Halle mit einer zweiten Klasse teilst?

Sprich Wurfrichtung und Laufwege mit der Kollegin oder dem Kollegen ab und schließe einen Trennvorhang erst, wenn der Bereich darunter frei ist. Würfe gehen nur in die eigene Hälfte, Sprints enden mit freiem Auslauf vor dem Vorhang. Reicht der Platz nicht, wählst du Sprung- und Laufformen mit wenig Platzbedarf statt Wurfformen.

Wie differenzierst du bei sehr unterschiedlichen Leistungen?

Beim Zonenweitwurf wählt jedes Kind vor dem Wurf eine Zielzone und bekommt einen Bonuspunkt, wenn der Ball dort aufsetzt. Beim Sprint starten die Kinder in getrennten Bahnen, das langsamere einige Schritte vor dem schnelleren. Als Vergleich dient der eigene Wert aus der letzten Stunde.

Wie gehst du in Klasse 1 und 2 vor?

Dort stehen Spiel und Bewegungserfahrung vor der Technik. Nutze Zielwürfe mit weichen Bällen auf Reifen am Boden und Sprints als Laufspiele auf kurzer Strecke. Beim Hochsprung bleibst du bei Absprung und Landung auf der Matte mit sehr niedriger Schnur. Passe Abstände und Gruppengröße an Alter und Hallenfläche an.

Hallenstunden in der App vorbereiten

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Sportlehrer mit Tablet zeigt den Daumen nach oben