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Spiele im Wasser

Atomspiel

  • Die Kinder bewegen sich frei im Becken.
  • Auf ein Signal der Lehrkraft, finden sich die Kinder in entsprechend großen Gruppen zusammen (3,4,5 etc.).
  • Variante: Sobald die Kinder in den Gruppen sind, könnte noch vorgegeben werden, wie viele Füße bzw. Hände innerhalb der Gruppe den Boden berühren dürfen/müssen (z.B. 2 Füße und 3 Hände).

Autofahrt

  • Jedes Kind hat einen Tauchring als Lenkrad vor sich (optional).
  • Anschließend gibt die Lehrkraft verschiedene Gänge vor
  • 1. Gang langsam … 5. Gang sehr schnell
  • Rückwärtsgang
  • Bei Schlaglöchern wird es holprig
  • etc.

Der Kescher

  • Zwei Kinder fassen sich an den Händen. Sie sind die Fänger.
  • Ziel ist es, dass sie, indem sie beide Hände greifen, in ihrer Mitte jemanden fangen.
  • Der gefangene „Fisch“ vergrößert nun den Kescher.

Feuer, Wasser, Blitz

  • Die SuS befinden sich im Wasser und müssen je nach Kommando verschiedene Aufgaben erfüllen.
  • Zum Beispiel:
  • Feuer = spitzen
  • Wasser = schwimmen
  • Blitz = das Wasser verlassen
  • Sonne = gleiten in Rückenlage
  • Sturm = laufen

Fischer, wie tief ist das Wasser?

  • Ein Fischer (Fänger) steht am Beckenrand, der Rest der Gruppe auf der anderen Seite.
  • Die Gruppe ruft: “Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?”
  • Der Fischer antwortet mit einer ausgedachten Meterzahl.
  • Die Klasse ruft: “Wie kommen wir da rüber?”
  • Der Fischer nennt eine Art der Fortbewegung. Zum Beispiel: laufen, schwimmen, Seitgalopp, usw.
  • Beim Seitenwechsel kann der Fischer andere antippen, die dann ebenfalls Fischer sind.
  • Der Letzte der übrig bleibt, wird der Fischer.

Goofy

  • Alle Kinder gehen mit geschlossenen Augen durch das Wasser.
  • Die Lehrkraft bestimmt heimlich den Goofy, indem er ihm ein X auf den Rücken schreibt.
  • Treffen nun zwei Kinder mit ausgestreckten Armen aufeinander, fragen sie beide: „Bist du Goofy?“. Sollte der andere auch fragen, so suchen sie weiter.
  • Sollte der andere nicht fragen, so ist er Goofy.
  • In dem Fall legt der Fragende seine Hände leise auf die Schultern von Goofy und folgt ihm.

Henne und Habicht

  • Mindestens 5 Kinder gehen als Gruppe zusammen.
  • Die Kinder bilden eine Reihe mit Schulterfassung.
  • Vorne steht die Henne und hinter ihr die Küken.
  • Der Henne gegenüber steht der Habicht. Ziel des Habichts ist es, das letzte Küken der Reihe zu ticken.
  • Die Henne und ihre Küken versuchen dies zu verhindern.

Hochhalten

  • Ein Luftballon oder ein Wasserball wird allein, mit Partner oder einer Gruppe hochgehalten.

Parteiball

  • Zwei Gruppen spielen gegeneinander.
  • Ziel ist es, den Ball möglichst lange in den eigenen Reihen zu halten. Ggf. Pässe zählen oder Zeit stoppen.
  • Ball darf höchstens 5s gehalten werden.

Schattenlauf

  • Die Kinder gehen in kleinen Gruppen zusammen.
  • Dann laufen sie ohne Körperkontakt hintereinander her.
  • Das erste Kind macht nun Bewegungen vor.
  • Die anderen Kinder sind der Schatten und imitieren diese Bewegungen.
  • Wechsel nicht vergessen.

Schnecke (Bietet sich nach "Zug" an)

  • Die Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Schultern fest.
  • Der Vordermann bewegt sich so, dass die Reihe sich immer enger zusammenwindet.
  • Steht die Gruppe ganz eng beisammen, werden die Handfassungen gelöst und die Kinder werfen Wasser in die Luft (Regen).

Seitenwechsel

  • Zwei Mannschaften sitzen gegenüber am Beckenrand.
  • Auf Pfiff müssen die Seiten gewechselt werden.
  • Die Art und Weise des Seitenwechsels wird durch die Lehrkraft vorgegeben.
  • Beispiele: laufen, hüpfen, rechter Arm hält rechtes Bein fest, einbeinig hüpfen, schwimmen, zu zweit in Handhaltung,…
  • Ziel: Welches Team sitzt als erstes auf dem Beckenrand der anderen Seite?

Sitz Hase, Lauf Hase

  • Alle Kinder sind gleichzeitig Fänger und Befreier.
  • Berührt ein Kind jemanden und sagt dabei „Sitz Hase“, muss dieses Kind bis zu den Schultern ins Wasser eintauchen und so „einfrieren“.
  • Es kann wieder befreit werden, wenn ein freier Spieler es berührt und „Lauf Hase“ sagt.

Staffeln

  • Mehrere Teams treten als Staffeln gegeneinander an (laufen, rückwärts, hüpfen, schwimmen, seitwärts etc.)

Strudel

  • Die Kinder halten sich im Kreis an den Händen (am besten macht die Lehrkraft auch mit).
  • Nun wird gemeinsam in eine bestimmte Richtung gedreht, bis ein Strudel entsteht.
  • Auf ein Signal der Lehrkraft („Richtungsänderung“) ändert sich die Bewegungsrichtung und die Kinder versuchen, gegen die Strudelbewegung anzukommen.

Vereist

  • Je nach Gruppengröße 2-4 Fänger mit jeweils einem Pullbuoy in der Hand.
  • Alternativ geht es auch mit Poolnudeln. Da sollte jedoch drauf verwiesen werden, dass mit den Poolnudeln nicht geschlagen werden darf.
  • Die Fänger versuchen mit dem Pullbuoy andere SuS zu berühren und somit zu “vereisen”.
  • Gefangene/”vereiste” SuS müssen sich als X aufstellen. Beine breit und Hände in der Luft.
  • Gefangene SuS können befreit werden, indem Mitschüler durch die Beine tauchen, oder einmal um die gefangene Person herumlaufen.
  • Während der “Befreiungsaktion” darf nicht “vereist” werden.
  • Schaffen es die Fänger alle SuS zu vereisen?

Waschstraße

  • Die Kinder stehen in Gassenaufstellung. Sie bilden eine Waschstraße.
  • Nun „fahren“ die Kinder nacheinander durch die Waschstraße.
  • Dabei sagen sie vorher, was sie für ein Auto sind und wie sie gewaschen werden möchten (z.B. ich bin ein Ferrari und muss ganz schnell gewaschen werden; ich bin ein Geländewagen und muss ganz wild gewaschen werden etc.).

Waschtag

  • Die Kinder stehen im Kreis und waschen sich gegenseitig.
  • Dabei waschen sie die Schultern, die Arme, den Rücken…
  • Auch wird mit den Händen etwas Wasser über den Kopf gegossen.
  • Am Ende bekommt der Waschpartner eine „Dusche“.

Wer fürchtet sich vor Aquaman?

  • Ein Spieler ist Aquaman und steht an der einen Beckenseite.
  • Alle anderen Kinder (Fische) stehen ihm gegenüber an der anderen Beckenseite.
  • Aquaman ruft: „Wer hat Angst vor Aquaman?“
  • Fische: „Niemand“
  • Aquaman: „Und wenn er kommt?“
  • Fische: „Dann laufen wir“
  • Anschließend laufen die Fische zur anderen Seite.
  • Dabei versucht Aquaman sie zu ticken.
  • Wer getickt wurde, wird ebenfalls zum Aquaman.

Whirlpool

  • Die Kinder stehen Schulter an Schulter im Kreis und tauchen bis zu den Schultern ins Wasser ein.
  • Dann wühlen sie mit schnellen Armbewegungen das Wasser auf (Arme bleiben dabei aber unter Wasser).

Zug

  • Die Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Schultern fest.
  • Vorne steht der Zugführer (kann auch die Lehrkraft sein).
  • Der Zug fährt vorwärts, rückwärts, links- und rechtsherum.
  • Bei einem Tunnel tauchen alle möglichst tief ins Wasser sein. Bei einer Brücke gehen alle auf den Zehenspitzen.
  • Dabei gibt der Zugführer oder die Lehrkraft die jeweiligen Kommandos.