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Stunde 2/4 - Verbesserung des Wurfimpulses (45')

Stundenziel: 

Die Schüler erkennen die Bedeutung des Anlaufs und des Stemmschritts sowie den Hüfteinsatz für maximale Weite.

Notwendiges Material:

Einstieg

(~10')

Inhalt
  • Lehrer: „Was macht einen guten Weitwurf aus?“
  • Erwartete Schülerantwort: „Anlauf mit Übersetzschritt, weit ausholen, gegengleiches Bein steht vorne, man schwingt den Arm aus.“
  • Lehrer: „Super – wer das macht, hat schon gute Chancen, gut zu werfen. Heute verrate ich euch noch zwei weitere Tricks. Es geht zum einen um den richtigen Abwurfwinkel und zum anderen um die Bewegung der Hüfte.“

Aktivierung

(~10')

Inhalt

Felder füllen

  • Zwei Mannschaften
  • Sehr viele Bälle (Tennisbälle, Softbälle, Volleybälle, …) werden an den gegenüberliegenden Hallenseiten verteilt.
  • Die Felder werden mit Bänken so abgegrenzt, dass jede Mannschaft einen 5m – 10m-Bereich hat von einer Wand bis zu ihrer Bank. Der Raum zwischen den Feldern gehört keiner Mannschaft.
  • Ziel ist es, das Feld der gegnerischen Mannschaft mit Bällen zu füllen und sein eigenes Feld freizuhalten. Punkte gibt es für jeden Ball, der im gegnerischen Feld liegt. Punktabzug gibt es für jeden Ball, der im eigenen Feld liegt.
  • Idee: 4min Spielzeit, 1min Taktikbesprechung, 4min Spielzeit.

Erarbeitung

(~5')

Inhalt

Kontrasterfahrungen:

Thema 1:

  • In verschiedenen Winkeln den Ball werfen
  • Welcher Winkel ist der beste?

 

Thema 2:

  • Abwurf aus seitlicher Position
  • Abwurf, wenn sich aus der seitlichen Position erst aufgedreht und dann abgeworfen wurde
  • Abwurf, während man von der seitlichen Position aufdreht
  • Abwurf, ohne jemals seitlich gewesen zu sein

Kognitive Phase

(~5')

Inhalt
  • Lehrer: „Welche Erkenntnisse habt ihr aus den Kontrasterfahrungen ziehen können?“
  • Erwartete Schülerantworten: „Man muss schräg werfen – lieber etwas weiter nach oben als nach unten. Und man muss sich erst aufdrehen, dann werfen.“
  • Gemeinsam wird diese Bewegung noch nachempfunden als Trockenübung.

Spiel

(~10')

Inhalt

Quietschie:

  • Die Spielfelder werden getrennt durch zwei Bänke, die in der Mitte stehen
  • Wer abgetroffen wurde, setzt sich auf die Bank an der Seite und wartet dort (Reihenfolge beibehalten)
  • Man kommt wieder rein, wenn jemand aus der Mannschaft einen gegnerischen Ball gefangen hat. 
  • Optional können auch mehrere Spieler wieder reinkommen, wenn der Ball gefangen wurde.

Abschluss

(~5')

Inhalt

Lehrer: „Nächste Stunde stelle ich euch den Wettkampfmodus vor, in dem wir dann als Gruppe gegeneinander antreten und ihr habt die Möglichkeit, euch noch innerhalb eurer Gruppen zu verbessern.“

 

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